ÜLESANDED ** Iga programm peab alustama tööd autori, kooli, klassi ja üles- ande teatamisega (viimaseks piisab ühest lausest). ** Et garanteerida kõ?igi lahenduste eksimusteta testimine samade tes- tidega, loevad programmid sisendandmed tekstifailidest. Programmid peavad küsima sisendandmete faili nime kasutajalt. ** Programm ei pea kontrollima sisendandmete vastavust ülesande teks- tis olevatele tingimustele. Testimisel kasutab komisjon ainult korrektseid algandmeid. ** Vastuse andmise ajaks peab programm jätma (või tooma uuesti) si- sendandmed ekraanile. ** Programm peab reageerima adekvaatselt ja andma välja mõistliku teate (mitte katkestama tööd või jätma vastust andmata) ka sellis- te andmete korral, millele reageerimine ei ole ülesande tekstis kirjeldatud, aga mis vastavad ülesandes antud sisendtingimustele. Hinnatakse programmi tööd, mitte teksti. Noorem grupp (10.klassini) 1.(10 p.) Lugeda tekstifailist kahe ringjoone keskpunktide koordinaa- did tasandil ja raadiused. Sisendfaili näide: -1.2 -2.5 4 -3.75 -6 2.9 Leida ringjoonte vastastikune asend, s.t. 1) kui palju on ühiseid punkte? 2) kas üks ring on teise sees? 2.(10 p.) Teatud nuputamisülesannetes tuleb leida aritmeetilise tehte operandide ja tulemuse kümnendnumbrid, mis esialgu on kodeeritud tähte- dega (erinevatele tähtedele vastavad seejuures erinevad numbrid,arvu algusse nulle ei kirjutata). Mõnel sellisel ülesandel võib olla roh- kem kui üks lahend, näiteks a+a=b omab 4 lahendit. Tekstifaili ainsas reas on kaks kuni 6-kohalist täisarvu. Kirju- tada ekraanile nende arvude liitmisel saadav võrdus ja järgmisele rea- le samadele positsioonidele ülesanne, mille lahendiks see võrdus on. Näiteks sisendrea 2478 39425 korral on vastus (tähtede ümbertähistamise täpsusega) 2478+39425=41903 abcd+efbag=bhfie 3.(20 p.) Ruudukujulise koroonalaua külje pikkus on 100 ühikut, igas nurgas 2 ühiku kaugusel kummastki servast on auk diameetriga 12 ühikut. Mängitakse ühe nupuga, mille diameeter on 2 ühikut. Nupu asu- koht fikseeritakse koordinaatteljestikus, mille alguspunkt on laua keskpunktis ja mille teljed on paralleelsed laua servadega. Mängu algul on nupp laua keskpunktis. Nupule antavaid lööke ise- loomustatakse kahe positiivse täisarvuga: nurk x-telje suhtes (kraadi- des)ja liikumistee pikkus. Nupu vajumist lennu ajal augu kohal ei ar- vestata. Põrked vastu ühte serva on ideaalsed (elastsed, peegeldused), põrke korral nurgas korraga kahest servast toimub peegeldumine tagasi. Kui nupu peatumisel on tema keskpunkt augu kohal, siis kukub ta auku ja paigutatakse järgmiseks löögiks uuesti laua keskele. Tekstifailis on esimesel real löökide arv, järgmistel igaühel ühe löögi andmed (kuni 10 lööki). Väljastada nupu keskpunkti asukoht iga löögi järel täpsusega 0.001 ja leida, mitu korda kukkus nupp auku. Vanem grupp (11.-12. klass) 1.(10 p.) Lugeda tekstifailist punktide A, B, C, D ja E koordinaa- did tasandil(täisarvud, iga punkt eraldi real). Leida: 1) kus asub punkt A kolmnurga CDE suhtes? 2) kui palju on lõigul AB ühiseid punkte kolmnurga külgedega (mitte nende pikendustega!)? 2.(20 p.) Nuputamisülesandes tuleb leida korrutamistehte tegurite, nullist erinevate osakorrutiste ja korrutise kümnendnumbrid, mis esi- algu on kodeeritud tähtedega (erinevatele tähtedele peavad seejuures vastama erinevad numbrid, arvu ette nulle ei kirjutata). Tekstifailis on antud sellise korrutamisülesande algandmed, mille teine tegur ei sisalda nulle: tähtedega kodeeritud tegurid, osakorru- tised ja korrutis (igal real üks string pikkusega kuni 4 tähte). Leida nendele andmetele vastava ülesande lahendite arv ja kõik lahendid ning esitada need vastavalt näites toodud kujule. Kui lahendeid on rohkem kui üks, näidata neid ühekaupa ja anda kasutajale võimalus klahvivaju- tusega valida, kas vaadata veel lahendeid või ainult lahendite arvu. Näide: faili sisu, vastav ülesanne ja tema kaks lahendit: aaa aaa 222 333 bc bc 13 12 ddd ---- ---- ---- aaa ddd 666 666 aeed aaa 222 333 ---- ---- ---- aeed 2886 3996 3.(20 p.) Ruudukujulise koroonalaua külje pikkus on 100 ühikut, igas nurgas 2 ühiku kaugusel kummastki servast on auk diameetriga 12 ühikut. Mängitakse ühe nupuga, mille diameeter on 2 ühikut. Nupu asu- koht fikseeritakse koordinaatteljestikus, mille alguspunkt on laua keskpunktis ja mille teljed on paralleelsed laua servadega. Mängu algul on nupp laua keskpunktis. Nupule antavaid lööke ise- loomustatakse kahe positiivse täisarvuga: nurk x-telje suhtes (kraadi- des) ja liikumistee pikkus. Nupu vajumist lennu ajal augu kohal ei ar- vestata. Põrked vastu ühte serva on ideaalsed (elastsed, peegeldused), põrke korral nurgas korraga kahest servast toimub peegeldumine tagasi. Kui nupu peatumisel on tema keskpunkt augu kohal, siis kukub ta auku ja paigutatakse järgmiseks löögiks uuesti laua keskele. Tekstifailis on esimesel real löökide arv N, järgmistel igaühel ühe löögi andmed. Leida, kuidas järjestada need löögid, et nupp püsiks võimalikult kaua laual auku kukkumata. Väljastada löökide arv ja löö- gid koos nupu asukohaga iga löögi järel (täpsus 0.001). NB! Ülesannete esitamise tähtaeg on 1. veebruar, k.a. EDU LAHENDAMISEL!